«Вредны для подростковой психики» — такой фразой нередко клеймят видеоигры. Чтобы выяснить, так ли это, ученым потребовалось несколько десятилетий — но споры не утихают до сих пор. «Холод» рассказывает, почему видеоигры связали с агрессивностью и действительно ли они опасны.
Ранним утром 27 июня в пригороде Парижа двое полицейских останавливали желтый Mercedes: водитель нарушил несколько правил дорожного движения, поставив под угрозу жизнь пешехода. Полицейские подошли к автомобилю, и вскоре один из них выстрелил в водителя. За рулем был 17-летний Наэль Мерзук. Попытки оказать ему первую помощь успехом не увенчалась — юноша скончался.
Во французском обществе развернулась дискуссия о полицейском насилии и расизме: Наэль был алжиро-марокканского происхождения. Вскоре Францию охватили протесты. На улицах жгли машины и мусорные баки, сотни полицейских и пожарных получили ранения, а под арест попали порядка трех тысяч человек. Президент Франции Эммануэль Макрон заявил, что почти треть задержанных за первые дни беспорядков были «молодыми или очень молодыми» людьми и что «родители несут ответственность за то, чтобы держать [протестующих] дома». По его мнению, подростки копируют насилие из игр, которые их «опьянили».
Президент Франции не единственный политик, который обвиняет видеоигры в тлетворном влиянии на подростков. Прямо или косвенно похожие суждения высказывают и российские чиновники. В октябре 2022 года стало известно, что регуляторы готовят законопроект, который ограничит распространение в России игр с запрещенным контентом («В частности, речь идет об информации, причиняющей вред здоровью и развитию детей, способах совершения суицида, разжигании религиозной и межнациональной вражды, пропаганде ЛГБТ и так далее», — писал «Коммерсантъ»). Через месяц депутат Госдумы Яна Лантратова предложила запретить в России игры с «ЛГБТ-пропагандой» и насилием.
Не лучшее в нас
О пагубном влиянии видеоигр заговорили с момента их появления. В 1992-м на игровых автоматах стала доступна игра в жанре файтинг Mortal Kombat. Она быстро набрала популярность и снискала славу изощренными убийствами. Однако тут же нашлись противники таких видеоигр: ими стали сенаторы Джо Либерман и Герберт Коль. Дискуссия между политиками и разработчиками Mortal Kombat привела к созданию Совета по рейтингу развлекательного программного обеспечения: он определял возрастную маркировку для видеоигр.
На новый виток дискуссия о видеоиграх и насилии вышла после трагедии в школе Колумбайн. 20 апреля 1999 года старшеклассники Эрик Харрис и Дилан Клиболд пришли в школу с оружием. Они убили 12 учеников, одного учителя, ранили более 20 человек, а после застрелились в библиотеке. Вскоре выяснилось, что стрелки были фанатами игр Doom и Quake. «Я не должен отвлекаться на сочувствие, — писал Эрик в своем дневнике, — поэтому я заставлю себя поверить, что все вокруг — просто еще один монстр из Doom». Родители некоторых жертв подали иски против производителей видеоигр.
Исследования, подтверждающие связь видеоигр и насилия, не заставили себя ждать. В 2000 году вышла статья Крейга Андерсона из Миссурийского университета в Колумбии и Карен Дилл из Колледжа Ленуар-Райн. Ученые пришли к выводу, что жестокие видеоигры — такие как Doom или Mortal Kombat — могут усиливать агрессивные мысли и поведение человека.
«Эта среда [видеоигр] потенциально более опасна, чем просмотр жестоких сцен на телевидении и в фильмах, которые, как известно, существенно влияют на агрессию и насилие», — написали ученые. В том числе с опорой на исследования Андерсена законодательное собрание Калифорнии приняло запрет на продажу некоторых видеоигр для детей без присмотра родителей. Правда, просуществовал он недолго.
Законопроект лоббировал тогдашний сенатор Леланд Йи, в прошлом — детский психолог. Йи был убежден, что жестокие видеоигры особенно вредны для детей и что правительству надо регулировать доступ к ним, как к порнографии. «Когда вы снова и снова играете в эти игры, вы теряете чувствительность, — сказал политик в интервью Los Angeles Times. — Это тот же сценарий, что и у людей в вооруженных силах, у которых есть естественное человеческое свойство не хотеть убивать, но через некоторое время оно нивелируется». (Примечательно, что в 2015 году Леланд Йи был обвинен в коррупции, отмывании денег и незаконном обороте оружия.)
Но вернемся к закону. Когда проект был подписан губернатором Арнольдом Шварценеггером, Ассоциация дилеров программного обеспечения для видео подала иск в окружной суд Калифорнии. Позже к ней присоединилась Американская ассоциация производителей видеоигр. В декабре 2005 года им удалось получить предварительный судебный запрет — закон не вступал в силу, пока шло рассмотрение дела. Через два года суд постановил, что закон противоречит первой поправке — она защищает свободу слова, печати, собраний, — а связь между видеоиграми и агрессивным поведением не доказана. Однако тогдашний губернатор Шварценеггер подал апелляцию. «Мы несем ответственность перед нашими детьми и нашими сообществами и должны защитить их от последствий игр, изображающих ультражестокие действия», — сказал он. Спор дошел до Верховного суда.
В 2011 году Верховный суд вынес решение: калифорнийский закон противоречит Конституции, и его следует отменить. «Подобно защищенным [поправкой] книгам, пьесам и фильмам, которые им предшествовали, видеоигры передают идеи — и даже социальные сообщения — с помощью многих знакомых литературных средств (таких как персонажи, диалоги, сюжет и музыка) и с помощью особенностей, характерных для среды (таких как взаимодействие игрока с виртуальным миром). Этого достаточно, чтобы обеспечить защиту первой поправкой», — сказал судья Антонин Скалиа. Так завершилась тяжба длиной в семь лет.
Стоит обратить внимание на мнение судьи по поводу исследований, которые подтверждали связь насилия и видеоигр: в них измерялась немедленная реакция организма на жестокие видеоигры, а не долгосрочный эффект. «Они показывают в лучшем случае некоторую корреляцию между воздействием воздействием агрессивного контента и незначительными эффектами в реальном мире: дети могут проявлять агрессию или кричать в течение нескольких минут после видеоигры», — добавил судья Скалиа.
Так видеоигры влияют на уровень насилия?
В науке продолжились дебаты. Одни ученые утверждали, что жестокие игры повышают агрессию, другие — что если эффект и наблюдается, то он минимален, а то и вовсе отсутствует.
В 2015 году Американское общество психологов опубликовало резолюцию: жестокие видеоигры повышают агрессивность игроков.
Ученые исследовали влияние жестоких видеоигр более двух десятилетий, но на сегодняшний день очень мало исследований, посвященных тому, заставляют ли жестокие видеоигры людей совершать акты насилия, — сказал председатель группы Марк Аппельбаум. — Однако связь между насилием в видеоиграх и повышенной агрессией игроков является одной из наиболее изученных и установленных в этой области».
Выводы предыдущих исследований о влиянии видеоигр на агрессивность могут быть результатом прайминга — когда мы интерпретируем новые данные в контексте тех, что уже имеем. Так считает команда ученых под руководством Симоны Кюн из Института развития человека имени Макса Планка в Германии. В 2018 году они провели первое исследование, в котором изучаются последствия продолжительной игры в жестокие видеоигры. На протяжении двух месяцев участники играли в GTA V, The Sims 3 или вовсе обходились без видеоигр. Никакие изменения в поведении участников трех групп обнаружены не были.
В 2019 году в США дискуссию о видеоиграх и насилии подогрели массовые шутинги: в развлекательном районе Дейтона мужчина застрелил девятерых человек, а за несколько часов до этого молодой мужчина в Эль-Пасо зашел с винтовкой в магазин Walmart и убил 20 человек. Республиканцы тут же обвинили видеоигры. «Мы должны остановить прославление насилия в нашем обществе, — сказал тогдашний президент США Дональд Трамп, выступая в Белом доме. — Это включает в себя жуткие видеоигры, которые сейчас стали обычным явлением». Профессор психологии Стетсонского университета Крис Фергюсон не согласился с президентом. По его мнению, видеоигры не приводят к актам насилия: «Данные о том, что бананы вызывают самоубийство, почти столь же убедительны».
В 2020 году Американское общество психологов обновило свою резолюцию: данных, подтверждающих четкую причинно-следственную связь между видеоиграми и агрессивностью, нет.
«Насилие — это сложная социальная проблема. Вероятно, она связана со многими факторами, требующими внимания со стороны исследователей, политиков и общественности, — сказала тогдашний президент Американского общества психологов Сандра Шулман. — Объяснение насилия видеоиграми не является научно обоснованным и отвлекает внимание от других факторов, таких как столкновение с насилием, которое, как мы знаем из исследований, является основным предиктором насилия в будущем».
А как все-таки видеоигры на нас влияют?
Профессор компьютерных наук канадского Университета Саскачевана Реган Мандрик считает, что видеоигры помогают справиться со стрессом. В 2020 году она с коллегами изучала, как многопользовательские онлайн-игры влияют на людей с социальной тревожностью. Выяснилось, что им было легче общаться с другими игроками, чем в офлайне, они не чувствовали скованности и воспринимали игровой мир легче, чем физический. Во время пандемии COVID-19 исследовательница призывала играть в видеоигры в изоляции. По ее мнению, они помогают справиться с беспокойством и преодолеть нехватку личного общения.
А еще видеоигры, вероятно, могут влиять на нейропластичность — это связанные с мозгом функциональные и структурные изменения, лежащие в основе обучения и поведения. Такое предположение сделали Мор Нахум из Еврейского университета Иерусалима и Дафна Бавелье из Женевского университета в Швейцарии. К такому выводу ученые пришли в 2020 году, предположив, что видеоигры могут помочь при нейродегенеративных заболеваниях. Однако чтобы подтвердить или опровергнуть это предположение, нужны дополнительные исследования.
Нахум и Бавелье не первыми заинтересовались возможным терапевтическим эффектом видеоигр. Годом ранее исследователи из университетской клиники Гамбург-Эппендорф в Германии сделали обзор публикаций о влиянии видеоигр на когнитивные способности. Они пришли к выводу, что терапевтическое использование видеоигр пока не имеет убедительных научных доказательств.
Однако ученые также указали на ряд общих проблем научных работ по этой теме: нет точного определения видеоигр, нет стандартных протоколов исследований, а еще — четкого набора изучаемых когнитивных способностей. «В зависимости от выбранных исследований метаанализы дают противоречивые результаты в отношении эффектов видеоигр, в конечном итоге оставляя почти столько же возможностей для интерпретации, как и единичные эмпирические исследования, несмотря на их хорошее качество», — говорят авторы обзора.
Принципиально другой метод исследования выбрала группа ученых под руководством Эндрю Пшибыльского из Оксфордского института интернета (подразделение в составе Оксфордского университета). Ученый не опрашивал игроков, сколько они играют и как себя чувствуют, а запросил данные у издающих компьютерные игры компаний Nintendo и Electronic Arts. Им принадлежат права на многие популярные видеоигры. Ученые обнаружили положительную связь между видеоиграми и эмоциональным благополучием играющих в них людей.
Вряд ли проведенное за игрой время влияет на психическое здоровье — к такому выводу пришла эта же группа ученых. Исследователи опубликовали результаты опроса игроков популярных видеоигр. Среди них — Animal Crossing: New Horizons, Gran Turismo Sport и The Crew 2. В руках ученых оказалась информация о привычках 40 тысяч игроков, которая собиралась в течение шести недель. И исследование показало, что проведенные за играми часы не наносят вреда психическому здоровью игроков.
«Не было никакой разницы в воздействии на психическое здоровье — будь то игра, связанная с переездом в новый город с говорящими животными, как Animal Crossing, или игра в стиле королевской битвы, такая как Apex Legends», — замечает Пшибыльский.
Во многом это идет вразрез с устоявшимися представлениями о вреде видеоигр, к формированию каковых, возможно, привели ошибки в методологии прошлых научных работ. Однако точку в долгой дискуссии эти исследования не ставят.
«Предыдущее исследование опиралось в основном на опросы, изучающие связь между игрой и благополучием, — заметил в 2020 году Пшибыльский. — Без объективных данных от игровых компаний те, кто советует что-либо родителям или политикам, делают это без надежных доказательств».
«Холоду» нужна ваша помощь, чтобы работать дальше
Мы продолжаем работать, сопротивляясь запретам и репрессиям, чтобы сохранить независимую журналистику для России будущего. Как мы это делаем? Благодаря поддержке тысяч неравнодушных людей.
О чем мы мечтаем?
О простом и одновременно сложном — возможности работать дальше. Жизнь много раз поменяется до неузнаваемости, но мы, редакция «Холода», хотим оставаться рядом с вами, нашими читателями.
Поддержите «Холод» сегодня, чтобы мы продолжили делать то, что у нас получается лучше всего — быть независимым медиа. Спасибо!