Видеоигры делают детей агрессивными?

Рассказываем, что науке известно о том, как игры влияют на мозг и поведение
Видеоигры делают детей агрессивными?

«Вредны для подростковой психики» — такой фразой нередко клеймят видеоигры. Чтобы выяснить, так ли это, ученым потребовалось несколько десятилетий — но споры не утихают до сих пор. «Холод» рассказывает, почему видеоигры связали с агрессивностью и действительно ли они опасны.

Ранним утром 27 июня в пригороде Парижа двое полицейских останавливали желтый Mercedes: водитель нарушил несколько правил дорожного движения, поставив под угрозу жизнь пешехода. Полицейские подошли к автомобилю, и вскоре один из них выстрелил в водителя. За рулем был 17-летний Наэль Мерзук. Попытки оказать ему первую помощь успехом не увенчалась — юноша скончался.

Во французском обществе развернулась дискуссия о полицейском насилии и расизме: Наэль был алжиро-марокканского происхождения. Вскоре Францию охватили протесты. На улицах жгли машины и мусорные баки, сотни полицейских и пожарных получили ранения, а под арест попали порядка трех тысяч человек. Президент Франции Эммануэль Макрон заявил, что почти треть задержанных за первые дни беспорядков были «молодыми или очень молодыми» людьми и что «родители несут ответственность за то, чтобы держать [протестующих] дома». По его мнению, подростки копируют насилие из игр, которые их «опьянили». 

Президент Франции не единственный политик, который обвиняет видеоигры в тлетворном влиянии на подростков. Прямо или косвенно похожие суждения высказывают и российские чиновники. В октябре 2022 года стало известно, что регуляторы готовят законопроект, который ограничит распространение в России игр с запрещенным контентом («В частности, речь идет об информации, причиняющей вред здоровью и развитию детей, способах совершения суицида, разжигании религиозной и межнациональной вражды, пропаганде ЛГБТ и так далее», — писал «Коммерсантъ»). Через месяц депутат Госдумы Яна Лантратова предложила запретить в России игры с «ЛГБТ-пропагандой» и насилием.

Не лучшее в нас

О пагубном влиянии видеоигр заговорили с момента их появления. В 1992-м на игровых автоматах стала доступна игра в жанре файтинг Mortal Kombat. Она быстро набрала популярность и снискала славу изощренными убийствами. Однако тут же нашлись противники таких видеоигр: ими стали сенаторы Джо Либерман и Герберт Коль. Дискуссия между политиками и разработчиками Mortal Kombat привела к созданию Совета по рейтингу развлекательного программного обеспечения: он определял возрастную маркировку для видеоигр. 

На новый виток дискуссия о видеоиграх и насилии вышла после трагедии в школе Колумбайн. 20 апреля 1999 года старшеклассники Эрик Харрис и Дилан Клиболд пришли в школу с оружием. Они убили 12 учеников, одного учителя, ранили более 20 человек, а после застрелились в библиотеке. Вскоре выяснилось, что стрелки были фанатами игр Doom и Quake. «Я не должен отвлекаться на сочувствие, — писал Эрик в своем дневнике, — поэтому я заставлю себя поверить, что все вокруг — просто еще один монстр из Doom». Родители некоторых жертв подали иски против производителей видеоигр. 

Исследования, подтверждающие связь видеоигр и насилия, не заставили себя ждать. В 2000 году вышла статья Крейга Андерсона из Миссурийского университета в Колумбии и Карен Дилл из Колледжа Ленуар-Райн. Ученые пришли к выводу, что жестокие видеоигры — такие как Doom или Mortal Kombat — могут усиливать агрессивные мысли и поведение человека. 

«Эта среда [видеоигр] потенциально более опасна, чем просмотр жестоких сцен на телевидении и в фильмах, которые, как известно, существенно влияют на агрессию и насилие», — написали ученые. В том числе с опорой на исследования Андерсена законодательное собрание Калифорнии приняло запрет на продажу некоторых видеоигр для детей без присмотра родителей. Правда, просуществовал он недолго. 

Законопроект лоббировал тогдашний сенатор Леланд Йи, в прошлом — детский психолог. Йи был убежден, что жестокие видеоигры особенно вредны для детей и что правительству надо регулировать доступ к ним, как к порнографии. «Когда вы снова и снова играете в эти игры, вы теряете чувствительность, — сказал политик в интервью Los Angeles Times. — Это тот же сценарий, что и у людей в вооруженных силах, у которых есть естественное человеческое свойство не хотеть убивать, но через некоторое время оно нивелируется». (Примечательно, что в 2015 году Леланд Йи был обвинен в коррупции, отмывании денег и незаконном обороте оружия.) 

Но вернемся к закону. Когда проект был подписан губернатором Арнольдом Шварценеггером, Ассоциация дилеров программного обеспечения для видео подала иск в окружной суд Калифорнии. Позже к ней присоединилась Американская ассоциация производителей видеоигр. В декабре 2005 года им удалось получить предварительный судебный запрет — закон не вступал в силу, пока шло рассмотрение дела. Через два года суд постановил, что закон противоречит первой поправке — она защищает свободу слова, печати, собраний, — а связь между видеоиграми и агрессивным поведением не доказана. Однако тогдашний губернатор Шварценеггер подал апелляцию. «Мы несем ответственность перед нашими детьми и нашими сообществами и должны защитить их от последствий игр, изображающих ультражестокие действия», — сказал он. Спор дошел до Верховного суда. 

На «Нетфликсе» вышел трехсерийный документальный сериал про актера и политика. Рассказываем самое интересное
Общество3 минуты чтения

В 2011 году Верховный суд вынес решение: калифорнийский закон противоречит Конституции, и его следует отменить. «Подобно защищенным [поправкой] книгам, пьесам и фильмам, которые им предшествовали, видеоигры передают идеи — и даже социальные сообщения — с помощью многих знакомых литературных средств (таких как персонажи, диалоги, сюжет и музыка) и с помощью особенностей, характерных для среды (таких как взаимодействие игрока с виртуальным миром). Этого достаточно, чтобы обеспечить защиту первой поправкой», — сказал судья Антонин Скалиа. Так завершилась тяжба длиной в семь лет.

Стоит обратить внимание на мнение судьи по поводу исследований, которые подтверждали связь насилия и видеоигр: в них измерялась немедленная реакция организма на жестокие видеоигры, а не долгосрочный эффект. «Они показывают в лучшем случае некоторую корреляцию между воздействием воздействием агрессивного контента и незначительными эффектами в реальном мире: дети могут проявлять агрессию или кричать в течение нескольких минут после видеоигры», — добавил судья Скалиа.

Так видеоигры влияют на уровень насилия?

В науке продолжились дебаты. Одни ученые утверждали, что жестокие игры повышают агрессию, другие — что если эффект и наблюдается, то он минимален, а то и вовсе отсутствует. 

В 2015 году Американское общество психологов опубликовало резолюцию: жестокие видеоигры повышают агрессивность игроков.

Ученые исследовали влияние жестоких видеоигр более двух десятилетий, но на сегодняшний день очень мало исследований, посвященных тому, заставляют ли жестокие видеоигры людей совершать акты насилия, — сказал председатель группы Марк Аппельбаум. — Однако связь между насилием в видеоиграх и повышенной агрессией игроков является одной из наиболее изученных и установленных в этой области».

Выводы предыдущих исследований о влиянии видеоигр на агрессивность могут быть результатом прайминга — когда мы интерпретируем новые данные в контексте тех, что уже имеем. Так считает команда ученых под руководством Симоны Кюн из Института развития человека имени Макса Планка в Германии. В 2018 году они провели первое исследование, в котором изучаются последствия продолжительной игры в жестокие видеоигры. На протяжении двух месяцев участники играли в GTA V, The Sims 3 или вовсе обходились без видеоигр. Никакие изменения в поведении участников трех групп обнаружены не были. 

Отвечаем на главные вопросы о том, на что уходит треть нашей жизни
Общество11 минут чтения

В 2019 году в США дискуссию о видеоиграх и насилии подогрели массовые шутинги: в развлекательном районе Дейтона мужчина застрелил девятерых человек, а за несколько часов до этого молодой мужчина в Эль-Пасо зашел с винтовкой в магазин Walmart и убил 20 человек. Республиканцы тут же обвинили видеоигры. «Мы должны остановить прославление насилия в нашем обществе, — сказал тогдашний президент США Дональд Трамп, выступая в Белом доме. — Это включает в себя жуткие видеоигры, которые сейчас стали обычным явлением». Профессор психологии Стетсонского университета Крис Фергюсон не согласился с президентом. По его мнению, видеоигры не приводят к актам насилия: «Данные о том, что бананы вызывают самоубийство, почти столь же убедительны».

В 2020 году Американское общество психологов обновило свою резолюцию: данных, подтверждающих четкую причинно-следственную связь между видеоиграми и агрессивностью, нет.

«Насилие — это сложная социальная проблема. Вероятно, она связана со многими факторами, требующими внимания со стороны исследователей, политиков и общественности, — сказала тогдашний президент Американского общества психологов Сандра Шулман. — Объяснение насилия видеоиграми не является научно обоснованным и отвлекает внимание от других факторов, таких как столкновение с насилием, которое, как мы знаем из исследований, является основным предиктором насилия в будущем».

А как все-таки видеоигры на нас влияют? 

Профессор компьютерных наук канадского Университета Саскачевана Реган Мандрик считает, что видеоигры помогают справиться со стрессом. В 2020 году она с коллегами изучала, как многопользовательские онлайн-игры влияют на людей с социальной тревожностью. Выяснилось, что им было легче общаться с другими игроками, чем в офлайне, они не чувствовали скованности и воспринимали игровой мир легче, чем физический. Во время пандемии COVID-19 исследовательница призывала играть в видеоигры в изоляции. По ее мнению, они помогают справиться с беспокойством и преодолеть нехватку личного общения. 

А еще видеоигры, вероятно, могут влиять на нейропластичность — это связанные с мозгом функциональные и структурные изменения, лежащие в основе обучения и поведения. Такое предположение сделали Мор Нахум из Еврейского университета Иерусалима и Дафна Бавелье из Женевского университета в Швейцарии. К такому выводу ученые пришли в 2020 году, предположив, что видеоигры могут помочь при нейродегенеративных заболеваниях. Однако чтобы подтвердить или опровергнуть это предположение, нужны дополнительные исследования. 

Нахум и Бавелье не первыми заинтересовались возможным терапевтическим эффектом видеоигр. Годом ранее исследователи из университетской клиники Гамбург-Эппендорф в Германии сделали обзор публикаций о влиянии видеоигр на когнитивные способности. Они пришли к выводу, что терапевтическое использование видеоигр пока не имеет убедительных научных доказательств. 

Однако ученые также указали на ряд общих проблем научных работ по этой теме: нет точного определения видеоигр, нет стандартных протоколов исследований, а еще — четкого набора изучаемых когнитивных способностей. «В зависимости от выбранных исследований метаанализы дают противоречивые результаты в отношении эффектов видеоигр, в конечном итоге оставляя почти столько же возможностей для интерпретации, как и единичные эмпирические исследования, несмотря на их хорошее качество», — говорят авторы обзора.

Главное из исследования о будущем рынке труда
Общество2 минуты чтения

Принципиально другой метод исследования выбрала группа ученых под руководством Эндрю Пшибыльского из Оксфордского института интернета (подразделение в составе Оксфордского университета). Ученый не опрашивал игроков, сколько они играют и как себя чувствуют, а запросил данные у издающих компьютерные игры компаний Nintendo и Electronic Arts. Им принадлежат права на многие популярные видеоигры. Ученые обнаружили положительную связь между видеоиграми и эмоциональным благополучием играющих в них людей. 

Вряд ли проведенное за игрой время влияет на психическое здоровье — к такому выводу пришла эта же группа ученых. Исследователи опубликовали результаты опроса игроков популярных видеоигр. Среди них — Animal Crossing: New Horizons, Gran Turismo Sport и The Crew 2. В руках ученых оказалась информация о привычках 40 тысяч игроков, которая собиралась в течение шести недель. И исследование показало, что проведенные за играми часы не наносят вреда психическому здоровью игроков.

«Не было никакой разницы в воздействии на психическое здоровье — будь то игра, связанная с переездом в новый город с говорящими животными, как Animal Crossing, или игра в стиле королевской битвы, такая как Apex Legends», — замечает Пшибыльский.

Во многом это идет вразрез с устоявшимися представлениями о вреде видеоигр, к формированию каковых, возможно, привели ошибки в методологии прошлых научных работ. Однако точку в долгой дискуссии эти исследования не ставят. 

«Предыдущее исследование опиралось в основном на опросы, изучающие связь между игрой и благополучием, — заметил в 2020 году Пшибыльский. — Без объективных данных от игровых компаний те, кто советует что-либо родителям или политикам, делают это без надежных доказательств».

Чтобы не пропускать главные материалы «Холода», подпишитесь на наши социальные сети!

«Холоду» нужна ваша помощь, чтобы работать дальше

Мы продолжаем работать, сопротивляясь запретам и репрессиям, чтобы сохранить независимую журналистику для России будущего. Как мы это делаем? Благодаря поддержке тысяч неравнодушных людей.

О чем мы мечтаем?
О простом и одновременно сложном — возможности работать дальше. Жизнь много раз поменяется до неузнаваемости, но мы, редакция «Холода», хотим оставаться рядом с вами, нашими читателями.

Поддержите «Холод» сегодня, чтобы мы продолжили делать то, что у нас получается лучше всего — быть независимым медиа. Спасибо!